發(fā)布時(shí)間:2020-1-10 分類: 電商動態(tài)
文字/showalk
2008年,《電子競技》雜志給我發(fā)了一本月刊。我看著封面把它丟在家里,再也沒打開過。
今年,MMORPG吸引了游戲行業(yè)的目光。 Langang Online的王峰只是一個(gè)剛創(chuàng)業(yè)的新秀。李雪玲的多人游戲名稱沒有傳遞,《魔獸世界》也在第九城市隊(duì)中運(yùn)行。
七年后,游戲產(chǎn)業(yè)的潮流已經(jīng)上升和下降,公司已經(jīng)筋疲力盡。沒有人是舞臺上永恒的主角,電子競技游戲(MOBA)經(jīng)過多年的發(fā)展勢頭后開始進(jìn)入舞臺。然而,在標(biāo)準(zhǔn)化和工業(yè)化之后,電子競技所面臨的挑戰(zhàn)仍未得到解決。
蓄勢
王思聰無疑給電子競技市場帶來了火災(zāi)。
自9月以來,王思聰在電子競技市場不斷投入兩枚炸彈:首先是投資建立首席執(zhí)行官熊貓電視臺。二是參與新三板上市公司英雄相互娛樂,布局移動電子競技。圍繞這兩個(gè)運(yùn)動的消息仍在繼續(xù),再加上王思聰?shù)摹疤厥狻钡匚唬娮痈偧际袌瞿壳斑€沒有風(fēng)光。
時(shí)間回到了10年前。
2004年,P2P流媒體技術(shù)的發(fā)展使得電子競技項(xiàng)目被廣電總局《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》重新封鎖在互聯(lián)網(wǎng)上。 PPLIVE(后來更名為PPTV)和PPS這兩家以流媒體技術(shù)為核心的視頻公司已經(jīng)找到了電子競技網(wǎng)絡(luò)的新模式。
在這一點(diǎn)上,電子競技愛好者可以通過互聯(lián)網(wǎng)看到中國乃至世界級的電子競技比賽。特別是在2005年和2006年的WCG世界總決賽中,WE俱樂部的李曉峰(SKY)連續(xù)兩次獲得冠軍,而當(dāng)時(shí)旗幟在舞臺上獲得獎項(xiàng)的那一刻,它觸動了無數(shù)的電子運(yùn)動員。
隨著流媒體技術(shù)的興起和視頻產(chǎn)品的迭代更新,電子競技也成為一場革命。優(yōu)酷,土豆和56模式視頻2.0允許用戶進(jìn)行互動,電子競技直播更加復(fù)雜。更重要的是,由于接觸障礙較低,電子競技用戶開始有了較大的飛躍。
2010年,優(yōu)酷上市。擁有大量資金的優(yōu)酷投資了內(nèi)容,電子競技也成為現(xiàn)實(shí)。《魔獸爭霸》,《DOTA》和其他游戲的許多退役球員和評論員開始在優(yōu)酷上開設(shè)自己的頻道。
此外,電子競技運(yùn)動員和評論員已經(jīng)找到了實(shí)現(xiàn)這一領(lǐng)域的其他方式,例如利用影響力和資源去淘寶開店,從銷售游戲,外圍設(shè)備,甚至自由品牌服裝和其他日常必需品。
根據(jù)艾瑞咨詢提供的數(shù)據(jù),2010年中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達(dá)到44.06億元,同比增長83.8%。
繁榮
市場繁榮后,一路“玩家”開始激增。然而,這里的“玩家”不僅僅是電子競技運(yùn)動員,也是來到電子競技市場的黃金礦工。
此時(shí),電子競技平臺不再單一,貨幣化模式開始豐富,競爭也多樣化。總體而言,電子競技公司,團(tuán)體或個(gè)人的盈利模式包括游戲銷售,廣告,平臺增值服務(wù),游戲周邊銷售,活動托管和營銷活動。
在快速發(fā)展的同時(shí),也使同質(zhì)化競爭變得嚴(yán)重。為了爭奪電子競技俱樂部的核心資源,電子競技運(yùn)動員開始不遺余力地相互挖掘,惡性競爭愈演愈烈。俱樂部的榮譽(yù)通常與高級明星球員聯(lián)系在一起。一旦種子選手離開球隊(duì),就會給俱樂部帶來巨大損失。
2011年,中國12大專業(yè)電子競技俱樂部建立了規(guī)范,相互制約的電子競技聯(lián)盟,保證了行業(yè)的良性發(fā)展。王思聰今年也收獲了他自己的電子競技俱樂部IG。
毫無疑問,電子競技俱樂部在該國蓬勃發(fā)展,并且提供提供此類活動的游戲公司是必不可少的。除了國際知名的WCG,CPL和ESWC活動之外,由騰訊和完美世界領(lǐng)導(dǎo)的國內(nèi)游戲公司已經(jīng)開始開發(fā)電子競技在線游戲并舉辦國內(nèi)和國際活動。
根據(jù)騰訊2014年發(fā)布的財(cái)報(bào),我們看到騰訊將分別提及《英雄聯(lián)盟》(LOL)對網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長的貢獻(xiàn)。在LOL的游戲官方網(wǎng)站上,職業(yè)聯(lián)賽,一級聯(lián)賽,德馬西亞杯,大學(xué)聯(lián)賽等都有很多時(shí)間表。一位長期參賽者告訴我們,保守估計(jì)這場比賽的人數(shù)超過600萬。
英雄聯(lián)盟的激烈推動了周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。專業(yè)活動,專業(yè)演員,視頻評論,現(xiàn)場游戲等都在全力以赴。從2014年到2015年,Betta,Tiger,Battle Flag和Dragon Ball四大直播平臺爆發(fā)。在這四個(gè)游戲直播平臺的背后,有資本熱情的新勢力,也有老游戲公司在孵化。
在這些直播平臺上,諸如LOL,Hearthstone,Cross Fire,DOTA2等流行游戲占據(jù)了大量的直播資源。這些游戲的解釋也成為主要平臺的氣味。他們?yōu)橹辈テ脚_帶來的不僅僅是粉絲的受歡迎程度,更重要的是商業(yè)利益。
除了互聯(lián)網(wǎng)的直播外,BesTV的游戲音樂和Jinya Technology運(yùn)營的GTV也是具有國家許可證的電視直播媒體。今年年初,被稱為電子競技第一股的金亞科技,已經(jīng)創(chuàng)下每股56元的高峰。
難題
電子競技的復(fù)蘇已經(jīng)放大了“玩家”的愿望。
在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲運(yùn)營,活動運(yùn)營和游戲媒體是三個(gè)主要組成部分。游戲運(yùn)營,包括游戲開發(fā)商和代理商;事件操作,包括事件操作員,俱樂部,球員和其他鏈接。根據(jù)活動的不同運(yùn)營商,它分為第一方活動和第三方活動。第一方事件是游戲運(yùn)營商的官方事件,第三方事件是由其他事件運(yùn)營組織運(yùn)行的事件;游戲媒體,包括電視終端媒體。和網(wǎng)絡(luò)直播媒體。
不難發(fā)現(xiàn),在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲運(yùn)營處于上游,而產(chǎn)業(yè)鏈中其他參與者的生命線也被震驚了。雖然國內(nèi)電器競爭如火如荼,但游戲產(chǎn)品相對簡單。無論是LOL,DOTA2還是Hearthstone,國內(nèi)游戲公司R&D都沒有游戲,都采取代理路線。
因此,所有“玩家”面前的第一個(gè)問題是如何成功運(yùn)作(包括研發(fā))電子競技游戲。
憑借其偉大的職業(yè)生涯,騰訊收購了LOL的揭幕戰(zhàn)Riot Games。與此同時(shí),騰訊經(jīng)營的FireWire和DNF游戲產(chǎn)品也出現(xiàn)在國內(nèi)外重要的電子競賽中。騰訊沒有將所有雞蛋放在同一個(gè)籃子里。
但是,任何游戲都有生命周期,LOL無法逃脫。作為一個(gè)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),游戲不是工業(yè)化生產(chǎn)線。通過技術(shù)創(chuàng)新和流程改進(jìn),可以迭代生產(chǎn)更好的產(chǎn)品。即使是暴雪也沒有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的實(shí)力。
這是電子競技面前的第二個(gè)問題。騰訊并不是沒有意識到這一點(diǎn)。一位熟悉騰訊的人告訴我,MOBA需要時(shí)間來籌集用戶才能考慮賺錢。通過平臺用戶,騰訊創(chuàng)建了一個(gè)電子競技生態(tài)系統(tǒng),從游戲運(yùn)營到活動運(yùn)營再到游戲媒體。在這個(gè)生態(tài)圈中,騰訊擁有分享利益的發(fā)言權(quán)。
與其他游戲不同,MOBA具有對抗和欣賞的固有優(yōu)勢。通過游戲的操作和游戲的直播,游戲可以變得更加粘性和交互性,從而在一定程度上延長了游戲的生命周期。
電子競技公司面臨的最后一個(gè)問題是如何繞過騰訊。騰訊是所有游戲公司的噩夢。在電子競技市場,噩夢仍然存在。
如今,盛大,暢游和巨人等資深游戲公司已經(jīng)看到了MOBA的趨勢,并開始在移動端部署。 “騰訊在PC方面的第一個(gè)優(yōu)勢顯而易見。 ”的暢游的一位高管告訴我們,未來是移動MOBA的世界,真正具有競爭力的手機(jī)游戲時(shí)代即將來臨。
也許這就是為什么王思聰在投資電子競技手機(jī)游戲公司的“難度”時(shí)加入LOL活動的原因。
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